Kada se scena prikaže, svaki piksel ima X i Y koordinatu (vodoravna i okomita orijentacija prema fotoaparatu), kao i Z koordinatu (dubinu ili udaljenost od kamere). Z bafer je dvodimenzionalni niz (X i Y) koji pohranjuje Z-vrijednost svakog piksela zaslona. Ako drugi objekt mora biti prikazan na istoj lokaciji piksela, algoritam nadjačava prethodnu vrijednost ako je novi piksel bliži fotoaparatu. Ovaj algoritam povećava brzinu renderiranja za neprozirne objekte, ali transparentni objekti nemaju koristi jer su udaljeni objekti djelomično vidljivi i moraju biti u potpunosti prikazani.
Računalna grafika, programiranje, programski uvjeti