Što je x-os?

Kada se govori o kartezijanskoj ravnini, x-os ili vodoravna os odnosi se na horizontalnu širinu dvo-ili trodimenzionalnog objekta. Na slici je prikazana x-os koja ide lijevo-desno i koja se siječe i na y-osi i na z-osi.

Dobar primjer onoga što koristi x-os je računalni miš. Kako se miš pomiče lijevo ili desno, vrijednost x-osa se povećava i smanjuje, što računalu omogućuje da zna gdje se pokazivač miša nalazi na zaslonu.

U nastavku se nalazi JavaScript koji prikazuje x-os miša i položaj y-osi dok pomičete pokazivač miša u području zaslona.

Napomena: Ako se nalazite na pametnom telefonu ili tabletnom računalu, donji primjer neće raditi jer se miš ne koristi na tim uređajima.

Ostali primjeri osi x

U nastavku je nekoliko primjera kako se x-os koristi na računalu.

  • Pomoć poziciju i pratiti pokazivač miša na zaslonu.
  • Znak ili drugi objekt u računalnoj igri koji se pomiče lijevo i desno na zaslonu ima vrijednost x-osi koja određuje njezino mjesto na zaslonu.
  • Uz grafikon, y-osa je vertikalni podatak koji je tipično na desnoj strani grafikona.
  • U računalnoj grafici, ako ste željeli nacrtati vodoravnu liniju, x-os može se koristiti za određivanje početne i završne točke linije. Crtanje dvodimenzionalnog objekta zahtijevalo bi samo x-osu i y-os. Međutim, 3D objekt zahtijeva z-os.
  • Drugi uređaji za unos kao što je joystick također koriste x-os za upravljanje objektima kao što su tenk ili avion.

Os, y-os, z-os